Exercice 2 Gain algébrique
On lance une pièce de monnaie truquée de telle manière que la probabilité de sortie de la face « Pile » est
0,4.
Le joueur gagne 3 euros si la face visible est « Pile », sinon elle perd 2 euros.
On note G la variable aléatoire qui, à chaque lancer, associe le gain du joueur.