Exercice 6.
1. Associer chaque programme Scratch au chemin correspondant
Dans un programme Scratch, on met les instructions ci-contre au lutin.
a) Que va-t-il se passer à l'écran lorsque le drapeau vert sera cliqué ? Expliquer.
b) Que peut-on mettre à la place du nombre -10 si l'on souhaite que le lutin dise l'autre mot ?